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Advertencia: el presente artículo contiene algunos puntos de la campaña, si planeas jugarla ten presente que podrías arruinarte la historia.
Hace un par de semanas me dispuse a disfrutar de la campaña de StarCraft 2: Heart of the Swarm, esperando a que bajara la euforia y que los primeros errores de siempre hubieran sido corregidos. A diferencia de Wings of Liberty para Heart of the Swarm evité completamente los vídeos e imágenes de cualquier tipo ya sean de gameplay o de trailers, quería mi segundo capítulo de SC2 lo más sorpresivo posible. Y no me equivoqué al tomar esa decisión.
Mi gusto primordial es la historia, ésta se relata en la campaña de cualquier juego. Por costumbre una campaña en un juego de estrategia sirve para explicar cómo emplear las unidades en el campo de batalla, decirle al jugador cuáles son las debilidades y fortalezas de cada unidad, contra qué unidades es fuerte y contra cuáles es débil. Como extra se intenta mostrar la relación en la historia para así definir su razón de ser en ese universo, por qué la facción X ha desarrollado su tecnología de Y manera, pero esto a veces crea situaciones graciosas al explicar por qué un bando tiene unidades en forma de esfera.
Con el paso del tiempo ha declinado la calidad de las historias y las campañas, tanto que en algunos juegos se elige no incluirlas para invertir más en el desarrollo de la mecánica del juego o en el ambiente multijugador así como ocurre en Sins of a Solar Empire porque se ve nada más como un tutorial muy costoso de elaborar ya que los juegos por norma se les considera como algo competitivo, tal es el caso de los e-sports y la influencia que esa visión ha tenido en el diseño de los últimos años. Aunque a veces los juegos no necesitan una campaña, ya que el multijugador es tan variado y rico que es suficiente al imaginar historias desenvolverse, tal es el caso del mencionado SoaSE.
Como ejemplo del párrafo anterior es lo que está ocurriendo con End of Nations, este RTS masivo tuvo una calurosa bienvenida y la beta original fue recibida de la mejor manera posible por la gran base de jugadores dado su ambientación, modo y ritmo del juego. Luego los desarrolladores pasaron un tiempo en silencio, ninguno de nosotros los mortales sabía qué estaba ocurriendo. Hace unos días salió a la luz que EoN había sido rediseñado como un MOBA RTS, es decir, un DOTA más a la parrilla. Este tipo de juego es tan publicitado que ahora los jugadores de League of Legends han sido reconocidos como ciber atletas en Estados Unidos. Competitividad es la palabra. Al momento de escribir esto no sé qué va a ocurrir con EoN, no tuve la oportunidad de pre ordenarlo y con estas noticias no sé qué pensar, de momento estaré a la expectativa y veré el desarrollo de los eventos.
En Heart of the Swarm la historia es relatada de mundo en mundo con sus diferentes misiones principales y misiones secundarias o de «evolución» las cuáles sirven como entrenamiento en dos diferentes variedades de una misma unidad de las cuáles se deben elegir. Ésta es una forma muy práctica de mostrar el uso de cada unidad y se entrelaza perfectamente en la historia ya que no aparece algo artificial sino que se muestra como algo necesario para la mejora las fuerzas del enjambre. Además, antes de cada misión se pueden equipar con mejoras únicas a las unidades, no es como en Wings of Liberty el cual restringía a las unidades a un juego de habilidades adquiridas en lugar de otras. Tal vez por la naturaleza de arma biológica de los Zerg esto hace que encaje aún más.
La historia se siente más rápida y dinámica, expandiéndose y contrayéndose con cada nuevo giro o nuevo personaje encontrado. Para mí, lo mejor fue incluir a aquel personaje misterioso que en Broodwar se le conoció con el nombre de Samir Duran, entre otros lazos que se crearon hacia esa expansión. Aunque a muchos no les guste la intervención de la UED porque las unidades eran las mismas de los terran del sector Koprulu, la historia de incluir a la Tierra fue algo que hizo eco en la segunda entrega de SC2 y que espero que existan consecuencias en la tercera. La trama de ésta campaña se resume en lo siguiente; venganza, pura y dura venganza. El personaje de Kerrigan nunca me había llamado la atención porque me parecía la mutante del momento, pero acá le mostraron como un ser lleno de contradicciones, sueños y deseos. Hicieron que me preocupara por el destino de la reina de espadas y me crearon dudas sobre en qué momento estaba de acuerdo con sus acciones o cuándo estaba en contra.
En cuanto al ambiente me ha parecido muy acertado mostrar el planeta natal de los Zerg, un lugar en apariencia tropical pero el cual esconde pesadillas que existen para consumir la información genética de otros seres y con tal de ser más rápido, más fuerte, más resistente e incluso tener una vida prolongada que pareciera hacerles inmortales. Kerrigan debe encontrar el primer punto donde aparecieron los Zerg, ese lugar de energía primitiva y brutal donde debe renacer ya que al hacer esto se librará de la influencia con la cual fue infectada ella y su enjambre por parte del villano omnipresente que está por llegar. Este es el punto donde la protagonista debe regresar a sus raíces, pelear con sus demonios internos y levantarse con nuevas energías para caminar hacia el futuro y resolver el problema de la historia.
Todas las misiones tienen su razón, a mi parecer no hay una sola que merezca ser evitada ya que proveen un poco de la historia cada vez. Además, cada misión se siente diferente, no parece que estoy jugando al Starcraft de toda la vida. Hay una gran variedad de misiones aunque básicamente sean las de siempre; defensa, ataque, construir base y atacar, estilo RPG, etc. pero debido a la ambientación, a la historia y al ritmo no hay un sentimiento de estar jugando al mismo tipo de misiones que se pueden encontrar en otras campañas.
En conclusión, ya que el aspecto multijugador de cualquier entrega de StarCraft 2 siempre resulta impecable, puedo recomendar este juego por su campaña ya que muestra una historia adictiva y las misiones ofrecen variado y largo entretenimiento.